網(wǎng)易暴雪“分手”背后,游戲行業(yè)還存在新的困境
2023-01-20 11:51:55 |來源:
近期,游戲行業(yè)的最大事件——網(wǎng)易暴雪“分手”,正在持續(xù)發(fā)酵。隨著暴雪兩次“惡人先告狀”,網(wǎng)易也做出了強勢回應(yīng),這也標(biāo)志著雙方徹底談崩,暴雪的游戲退出中國市場幾乎是板上釘釘。
一大巨頭的退場,對玩家而言無疑是遺憾和痛苦的,但對于游戲行業(yè)的公司而言,又是一個搶占市場的良機。
在暴雪退場后,國內(nèi)網(wǎng)游圈或?qū)⒂瓉硪淮蜗磁疲藭r游戲廠商的態(tài)度就會格外關(guān)鍵:是潛心打造爆款瓜分蛋糕,還是繼續(xù)躺平“炒冷飯”圈錢,也將決定各家日后的行業(yè)地位。
【資料圖】
網(wǎng)易、暴雪徹底談崩
2022年11月16日,暴雪娛樂公司發(fā)布聲明稱,由于未能與網(wǎng)易公司續(xù)簽授權(quán)協(xié)議,公司將在2023年1月24日暫停在中國大陸的大多數(shù)暴雪游戲服務(wù)。
暴雪的第一次聲明,揭開了網(wǎng)易暴雪“分手”的序幕。
當(dāng)日,網(wǎng)易方面表示:非常遺憾動視暴雪在今天先行宣布了停止合作,我們將不得不接受此決定。網(wǎng)易將繼續(xù)履行職責(zé),為我們的玩家服務(wù)到最后一刻。
隨著事件發(fā)酵,雙方的“矛盾”逐漸升級,從“分手”演變成了“離婚要不要離身”和“孩子歸誰”的問題。
1月17日,暴雪中國官方發(fā)布公告稱,由于網(wǎng)易不同意將2019年的既定條款順延6個月,暴雪不得不于1月23日中止國服游戲服務(wù)。翻譯一下就是“我們雖然分手了,但是我還沒找到下家,再湊合半年,等我找到下家再把你踹了。”
對于暴雪的第二次“惡人先告狀”,網(wǎng)易方面做出了更為強勢的回應(yīng)。
當(dāng)日晚間,網(wǎng)易聲明稱“基于未可知的原因,上周暴雪公司重新尋求網(wǎng)易公司,提出了所謂的游戲服務(wù)順延六個月的提議和其他條件,并明確表示在合同延續(xù)期間不會停止與其他潛在合作方繼續(xù)談判。而據(jù)我們了解,同期暴雪與其他公司的談判全部是基于三年的合同期。考慮到合作的不對等、不公平和其他附帶條件,因此最終雙方未能達成一致。”
其中,網(wǎng)易進一步表示“暴雪的這種提議——包括今天突發(fā)的聲明——是蠻橫的、不得體的且不符合商業(yè)邏輯的。其過分的自信中并未考慮這種予取予求、騎驢找馬、離婚不離身的行為,將玩家和網(wǎng)易置于了何地?!?/p>
此時,二者的合作已經(jīng)徹底破裂,但暴雪方面又提起了“IP控制權(quán)”的問題。不過這一問題并非是公告提出,而是通過媒體來透露。
據(jù)第一財經(jīng)消息,接近暴雪的可靠消息來源稱,整個談判破裂的原因在于網(wǎng)易想要從根本上改變雙方的合作形式以及架構(gòu),這將令暴雪方面喪失對游戲IP的控制權(quán),這是暴雪不能接受的。
對于非官方公告的消息,網(wǎng)易同樣沒有公開聲明。不過,公司的網(wǎng)易咖啡廳上線了“暴雪綠茶”“暴雪沒有心”等飲品,并瞬間爆單。
是誰“貪心不足”?
歸根結(jié)底,網(wǎng)易與暴雪的“分手”還是在于利益不和,乃至理念不同。
雖然雙方并未透露具體原因,但主要原因或許是暴雪想要美化財務(wù)報表。據(jù)第一財經(jīng),有媒體稱暴雪曾提出天價條件,如暴雪方分成較2019-2022合約期50%以上營收和凈利潤進一步提高,且暴雪游戲定價將采取全球同步策略(此前國服定價較全球其他地區(qū)普遍低約20%)。又如讓網(wǎng)易繳納巨額保證金或預(yù)付費等要求。此外,可能也涉及了“IP所有權(quán)”和“數(shù)百萬玩家數(shù)據(jù)的控制權(quán)”。
網(wǎng)易與暴雪的合作始于2008年,這12年里,網(wǎng)易先后代理了《魔獸世界》、《星際爭霸》、《守望先鋒》、《爐石傳說》、《暗黑破壞神》等諸多大IP的國服運營,后續(xù)甚至更進一步,有了聯(lián)合研發(fā)的手游《暗黑破壞神·不朽》,帶來的收益也格外可觀。但即便如此,暴雪依舊選擇退出。
從影響上看,此次“分手”對暴雪的影響其實更大。
根據(jù)網(wǎng)易2019~2021年年報,三年營收分別是592.41億元、736.67億元和876.06億元,來自代理游戲的收入分別為44億元、67億元和83億元,占比均不足10%。截至2022年8月,網(wǎng)易的自研游戲占比達80.43%,這也說明網(wǎng)易已不再把代理游戲當(dāng)作重點對待。
反觀暴雪,根據(jù)動視暴雪2022~2023財年二季度財報數(shù)據(jù),其營收與凈利雙雙下滑,其中二季度營收16.4億美元,同比下降28%;同期凈利潤2.8億美元,同比下降68%。月活躍用戶9400萬,也較上年同期的1.27億同比下降26%,創(chuàng)下自2019年10月以來的最低水平。
雖說暴雪聲稱中國市場占比僅為3%,但這是基于動視暴雪的總營收,也就三個公司(動視、暴雪、King)合并后的財報。實際上,只考慮暴雪的營收,中國市場占比達17%,部分游戲的中國玩家占比已經(jīng)達到40%~50%。而且暴雪每年在中國市場投入基本為零,失去這部分利潤,只會讓其財務(wù)報表更加難堪。
反觀雙方股價,2022年11月17日至今,港股網(wǎng)易股價反彈超過23%,美股動視暴雪股價跌0.79%。
不可否認,暴雪的游戲多數(shù)都具有劃時代的意義,但暴雪的傲慢一直飽受國內(nèi)玩家詬病。暴雪官方完全不重視中國市場,對于國內(nèi)玩家的意見,暴雪方面很少接納改正;對于國內(nèi)的相關(guān)賽事,暴雪也經(jīng)常漠視規(guī)則。
游戲行業(yè)不進則退,近年來暴雪也面臨著創(chuàng)新力下滑、人才持續(xù)流失等問題,隨著創(chuàng)始人離散,暴雪正漸漸失去初心,忽視了“好游戲”本身,變得“一切向錢看齊”。
對于后續(xù)的國內(nèi)代理,字節(jié)跳動、米哈游、完美世界等有著各自方向的大廠大概率也不會做這種“吃力不討好”的事情。而且,需要重新審批的游戲版號也足夠磨掉玩家的所有耐心。
88個新版號發(fā)布
游戲版號,對游戲公司而言是生命線一般的存在,重要性不言而喻。
1月17日,國家新聞出版署官網(wǎng)發(fā)布2023年1月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?8款游戲獲批,這是2022年4月版號恢復(fù)發(fā)放以來數(shù)量最高的一批,距離上次發(fā)放游戲版號僅過去20天。
此次過審游戲中,包括79款移動端游戲,3款客戶端游戲,5款移動端和客戶端跨端游戲,以及1款Switch游戲,涉及多家上市公司。
具體而言,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、浙數(shù)文化旗下邊鋒網(wǎng)絡(luò)、中青寶、心動網(wǎng)絡(luò)、吉比特旗下雷霆游戲的、祖龍娛樂、冰川網(wǎng)絡(luò)、中國移動旗下咪咕互娛、美盛文化旗下美盛游戲等公司均有游戲獲得了版號。此外,米哈游本次也有游戲獲批。
來源:國家新聞出版署網(wǎng)站
可以看出,當(dāng)前無論是版號發(fā)放節(jié)奏,還是重點產(chǎn)品獲批情況均恢復(fù)較好,隨著后續(xù)重點產(chǎn)品正式上線,行業(yè)景氣度將進一步上升。春節(jié)假期隨用戶時長提升,疊加主要游戲特別版本與活動,游戲市場月度表現(xiàn)有望邊際回暖。
“炒冷飯”仍是主旋律
隨著國內(nèi)游戲版號發(fā)布逐漸回歸常態(tài)化,未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業(yè)核心矛盾,關(guān)鍵點在于產(chǎn)品、內(nèi)容質(zhì)量、文化元素等核心競爭力。
只不過,國內(nèi)的大量游戲依舊是“掛羊頭賣狗肉”,通過買下某些熱門IP的版權(quán)進而改編成各種類型的游戲,尤以抽卡為甚。本質(zhì)上還是不斷換皮,只做一錘子買賣。不少經(jīng)典IP的名聲也因此一落千丈。例如,這次愷英網(wǎng)絡(luò)的《龍神八部之西行紀》,就誕生自漫畫一大IP《西行紀》,上線后能否取得良好的口碑還是要看廠商的態(tài)度。
此外,題材方面的“炒冷飯”也是業(yè)界常態(tài)。
在題材方面,國內(nèi)許多游戲廠商的“新游戲”難見原創(chuàng)IP,反而一直圍繞著三國、西游、武俠、修仙等傳統(tǒng)題材展開,如網(wǎng)易的《夢幻西游》一直占據(jù)著國內(nèi)游戲流水榜單的前列。此次獲得版號的游戲內(nèi),《天龍八部》這一熱門武俠IP也再度出現(xiàn),此前該IP已經(jīng)上線了諸多版本,但除了最初的端游《天龍八部》,后續(xù)手游的口碑均不盡如人意。
近年來的“冷飯”太多,也令玩家頗有審美疲勞的感覺。
對于游戲廠商而言,“炒冷飯”并非不可以。通過抱緊曾經(jīng)成功的案例獲得收益,進一步投入到新產(chǎn)品的研發(fā)中,做到迭代升級,這才應(yīng)該是“炒冷飯”的意義所在。當(dāng)然,這也更考驗廠商的用心程度,只有做出“一點點不一樣”才能收到玩家的正向反饋。如《仙劍》《上古卷軸》《寶可夢》《最終幻想》等,雖然頻出續(xù)作,但質(zhì)量一直有保證。
不過好在,國內(nèi)的原創(chuàng)IP還是有起色的,無論是前幾年的《太吾繪卷》,還是《戴森球計劃》這樣的模擬建造類游戲,包括如今的《原神》,都給國內(nèi)游戲行業(yè)注入了活力,這也會迫使一些廠商潛心修煉,轉(zhuǎn)向精品化,推出真正的“新作”。
出海紅利不可盲目樂觀
不可否認,國內(nèi)游戲行業(yè)最近兩年競爭愈發(fā)激烈。僅2022年上半年,就有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。
如何理解這種變化?某種程度上說,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一次”供給側(cè)改革“。
此前游戲行業(yè),有兩大紅利。一是用戶紅利,用戶增長趨勢下,流量成本低,游戲公司增長可通過買量氪金驅(qū)動。二是跟隨紅利,某題材爆火后,游戲公司只要迅速跟進就能取得成功。在這樣背景下,即使游戲公司不側(cè)重研發(fā),也能取得巨大成功。
但如今,這兩大紅利都在消退,精品游戲的文化價值才是未來的制勝法寶。
國內(nèi)市場趨于飽和的情況下,游戲出海成了各家公司的必爭之地,各大機構(gòu)也看好這一方向。不過,游戲出海并非一蹴而就,對多數(shù)游戲廠商而言,想要在海外開辟新市場并非易事。
首先,海外經(jīng)濟形勢的壓迫。
2023年,海外經(jīng)濟面臨衰退風(fēng)險,會對中國游戲廠商出海有一些壓制。發(fā)達國家市場的通脹仍是較大的問題,經(jīng)濟可能會在2022年的基礎(chǔ)上進一步衰退,這與游戲消費是很強的正相關(guān),因此是很難避免的一個短期壓力。
其次,全球手游市場已經(jīng)進入了存量階段,增量空間整體有限。
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球手游市場收入達922億美元(約合6435億元人民幣),同比下滑6.4%。另有數(shù)據(jù)顯示,2022年的游戲平均時長同比下降了8%,Top200的游戲中DAU(日活躍用戶數(shù)量)同比有增長的手游只有24%。
最后,2023年不一定有很強的游戲出海管線。
國內(nèi)游戲公司對于出海的布局基本上是從2019年開始,而一般一個好的游戲研發(fā)周期要五年以上,因此或許要到2024、2025年才可能看到這些廠商過去幾年投資的重磅游戲產(chǎn)生回報。目前而言,能在海外市場取得良好成績的都是頭部公司的精品作,“十年磨一劍”才是常態(tài)。
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